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O bilionário mercado global de eSports

O mercado global de eSports vai alcançar, pela primeira vez, a marca de 1 bilhão de dólares em 2019. A afirmação é da Newzoo, empresa especializada em análise de games e eSports. Desse total, em torno de 82% ($897.2 milhões) pertence a investimentos em direitos de mídia, publicidade e patrocínios – segundo o relatório. Mais do que um sucesso entre quem assiste, os jogos eletrônicos competitivos se tornaram uma verdadeira máquina de fazer dinheiro, tanto para os donos dos times, quanto para os detentores das marcas e os pro-players, como são chamados os jogadores profissionais. E ainda tem gente que diz que videogame não dá futuro. Sobre audiência global, os dados da Newzoo estimam um total de 453.8 milhões de espectadores de eSports para esse ano. Essa audiência mundial se divide entre pessoas que consomem com frequência esse tipo de conteúdo (201.2 milhões) e os espectadores ocasionais (252.6 milhões). Tentar fidelizar a audiência ocasional é um dos desafios de 2020, para as empresas envolvidas.

E como está o Brasil neste cenário?

“O Brasil já cresce mais rápido que a América do Norte em consumo de esporte eletrônico”. A afirmação é de Miah Campos, Diretora Executiva do CBCS (Campeonato Brasileiro de CS:GO). “Assistimos mais que eles, lógico que não em mesmo número, mas temos uma velocidade de consumir esse conteúdo e engajamento muito maior que eles”, explica. Ainda segundo a executiva, os eSports no país antes aconteciam de forma mais isolada, em pequenas competições espalhadas e sem uma periodicidade clara. A diretora conta que o Brasil levou um pouco mais tempo para se destacar com o público neste cenário devido a alguns fatores, por exemplo: falta de divulgação das grandes mídias; questões de infraestrutura em relação à qualidade da Internet; o custo de se comprar um bom computador para se profissionalizar como jogador; e etc. “Nós estamos passando por uma curva que é a do eSport ‘mainstream’, que é muito interessante de ver, porque eu acho que na nossa comunidade muitos pensaram que os eSports poderiam acabar”, conta a diretora. “Hoje em dia isso tem melhorado, especialmente com marcas desenvolvendo produtos gamers, para atender esse nicho”.

Como a própria executiva da CBCS deu a dica, várias fabricantes de hardwares e acessórios para computadores e videogames estão de olho nesse bilionário mercado de jogos eletrônicos competitivos. Além de, às vezes, criarem seus próprios campeonatos, essas empresas também têm linhas de produtos específicos para gamers e pro-players. Algumas até patrocinam times. Para o Gerente de Marketing LATAM da HyperX, Fabio Bottallo, a aproximação com os times foi fundamental para entender as necessidades dos jogadores e focar alguns dos produtos para atender esse público, em específico. “Quando a HyperX se tornou uma divisão gamer da Kingston, nós ainda éramos novatos na questão dos eSports e games em geral”, conta Bottallo. “Dentro da estratégia do Brasil, essa troca foi fundamental para crescermos a marca. Os jogadores são as primeiras pessoas que podem dizer se o seu produto é bom ou não”.

Counter-Strike sobrevive ao tempo e aos concorrentes

Muito comum em lan houses de todo o país, no início da década de 2000 e anos mais tarde, o jogo de tiro online em primeira pessoa Counter-Strike (CS, para os íntimos), especialmente com o saudoso CS 1.6, pode ser considerado como o primeiro shooter online de times que se popularizou mundialmente. Depois de um período meio apagado no país, especialmente com o surgimento de títulos concorrentes e a falta de investimento na comunidade do jogo pela Valve, a série ganhou um novo fôlego com Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO). Miah Campos afirma que o CS ajudou a abrir portas, especialmente no Brasil, para a popularização dos eSports e que um dos objetivos do CBCS é manter essa conquista. “O brasileirão de CS nasceu tanto para unir os campeonatos do game, que aconteciam desordenadamente pelo país, quanto para engajar mais a comunidade”, explica. “Procuramos, então, centralizar e dar a estrutura que as outras desenvolvedoras deram (aos seus jogos) também para o CS. Já que não há esse trabalho da Valve, tomamos a iniciativa”.

Atualmente, oito times fazem parte do CBCS em um modelo de franquia de divisão de lucros. A produtora investe um valor anual para a realização dos campeonatos, que acontecem três vezes ao ano (7 semanas de fases de grupos, duas semanas de semifinais e final). O investimento já feito para garantir a competição, pelos próximos cinco anos (no mínimo), foi de R$ 2.3 milhões. Parte desse valor se destina para bônus de participação dos clubes. Com isso, esses oito times não precisaram pagar para se filiar, como costuma acontecer nesse modelo de negócios no exterior. Os times filiados recebem, por mês, um valor para manter suas operações. Eles se associam, para constituir o campeonato e, assim, têm participação nos lucros da competição também. “Nós temos os jogadores, para mostrar que o campeonato funciona, e os jogadores têm a nós, para ter onde competir de forma oficial e estruturada. É um ganha-ganha”, explica a diretora.

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